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#機會是自己爭取的
最近公司與創作兩頭燒、讓我回想起當年跨出漫畫界讓艾薩克正式跨域遊戲等多...

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#機會是自己爭取的
最近公司與創作兩頭燒、讓我回想起當年跨出漫畫界讓艾薩克正式跨域遊戲等多元發展的契機來由。
我一直都喜歡遊戲、玩遊戲更想自己創作遊戲、我從小的夢想一直都是當遊戲程式設計師、而不是漫畫家。
1998年某一天、我在自己畫桌前認真思考一件事情、就是自己漫畫創作即將邁入10年、而當時的虹的傳說與艾薩克傳銷售是非常好的、但為何只能畫漫畫、為何我的漫畫無法延伸變遊戲、動畫、週邊、我只能就這樣一直只有漫畫作品、十年、二十年嗎?
因為這樣的想法找了出版社溝通、遺憾的是當時出版社的回答是:遊戲廠商沒人要我的作品、當然我不服氣、我覺得不應該連個機會都沒有、所以當年我跟出版社協議、如果我自己能談到授權合作、我自己做主、出版社答應了、但我想出版社的想法應該是認為我變不出什麼把戲。
我回到了工作室後就開始準備、首先把艾薩克的資料作整理歸類、編寫簡介、因為要讓對方能最速最易了解我的作品。
準備好了後、我翻遍電腦遊戲雜誌、找尋上面想挑戰機會的遊戲廠商聯繫方式、準備了精要內容的email全部寄出、並於之後電話拜訪追蹤。
後續發展我就不多描述了、我親自參與了製作、與第三波資訊的推出了到現在還令很多人愛不釋手的『艾薩克外傳-陽光少年遊』、我實現了垮域推出延伸作品遊戲、也實現了我親自參與開發製作遊戲的願望、而陽光也不負眾望、銷售出漂亮成績、更成為我打開國際市場的重要之作、所以我真正最受歡迎的作品其實不是漫畫、而是這款遊戲。
也因為陽光的成功打開了我跨域創作的視野、讓我從創作漫畫變成經營IP、一直發展到現在、所以機會不會從天上掉下來、是自己去爭取、去努力實現、過程雖然辛苦、但走過必留下痕跡。
30年後的現在、猶如1998年一般、再一次的要為自己往更廣闊之路邁進而努力爭取每一種可能的機會、絕對不可能順遂、但現在擁有比當年更多的資源、更多的成果、或許計畫會大一點、凡事沒有偶然、但也沒有絕對可以、但不作就什麼都沒有。
給自己鼓勵加油、可以的、再往前一步、然後再往前一步~總會走到目標。


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